Innowacyjny produkt do nauki języka polskiego dla małych dzieci, w którym zastosowano nowatorskie podejście do “nauki przez zabawę”. Produkt łączy w sobie elementy nowych technologii, jak aplikacja rozszerzonej rzeczywistości, oraz tradycyjną formę edukacji z użyciem fizycznych przedmiotów. Aplikacja połączona z kartami do gry, pozwala na rozpoznanie obrazu i wspomaga proces nauczania poprzez interaktywne ćwiczenia zaczytane wcześniej w jej algorytmie. To innowacyjna łączność świata cyfrowego z realnym!


  • Rozwijanie kompetencji kluczowych.
  • Budowanie bogatego zasobu słownictwa.
  • Budowanie poczucia przynależności i tożsamości kulturowej/ narodowej.
  • Upowszechnienie edukacji dwujęzycznej.
  • Połączenie nauki z zabawą- kształtowanie pozytywnego stosunku do nauki czytania, uczenia się w ogóle.
  • Wsparcie dla ogólnego rozwoju dzieci poprzez wykorzystywanie elementów „Brain-friendly- learning”.
  • Uatrakcyjnienie zajęć szkolnych oraz wsparcie edukacji domowej
  • Upowszechnianie gimnastyki śródlekcyjnej i zagadnień związanych z higieną pracy, uczenia się.


Gra stanowi oryginalną propozycję do początkowej nauki czytania dla dzieci w wieku przedszkolnym i młodszym wieku szkolnym. W atrakcyjny i przystępny sposób wprowadza dzieci w świat liter oraz pomaga im doskonalić opanowane już umiejętność czytania i budowania wyrazów oraz pierwszych zdań.


  • Wprowadzenie prostych ćwiczeń gimnastycznych, gdzie aktywność dziecka inicjuje stworzony przez niego Bohater, między kolejnymi zestawami zadań/ gier/ ćwiczeń. (elementy Brain friendly learning).
  • Edukacja hybrydowa – połączenie świata realnego (zawartość pudełka) ze światem cyfrowym w aplikacji.
  • Nienachalna, stonowana, ciekawa grafika i kolorystyka.
  • Gwarancja doświadczeń o charakterze polisensorycznym: wzrokowe, słuchowe oraz uczenie się poprzez ruch.
  • Podział dziecięcych aktywności z uwzględnieniem narastającego poziomu trudności sprawia, że produkt rośnie razem z dzieckiem i może towarzyszyć mu przez pierwsze lata nauki (BOGATA OFERTA, OBEJMUJĄCA RÓŻNE OBSZARY EDUKACYJNE).



Dla kogo?


  • Dzieci w wieku 4-7 lat, w wieku przedszkolnym i młodszym wieku szkolnym.
  • Dzieci polskie – w kraju, uczące się czytać w języku ojczystym (jedna z Kompetencji Kluczowych).
  • Dzieci polskie - mieszkające za granicą, dzięki aplikacji mają kontakt z językiem ojczystym, jednocześnie jest to szansa na kształtowanie poczucia przynależności narodowej.
  • Dzieci obcokrajowców – mieszkające w Polsce lub za granicą uczące się języka polskiego jako obcego.
  • Dzieci o specjalnych potrzebach edukacyjnych w zależności od możliwości poznawczych w różnym wieku.
  • Osoby dorosłe, które pragnę nauczyć się języka polskiego poprzez zabawę.



Specyfikacja

Aplikacja AR o formule gry odczytująca karty oraz ich sekwencje sprawdzając przy tym poprawność wykonania zadania lub wywołujące daną aktywność na ekranie. Aplikacja zawiera m.in: 


  • Grę Memory.
  • Układanie wyrazów z liter.
  • Układanie kart w odpowiedniej kolejności zgodnie z tekstem czytanym przez lektora.
  • Nagrania głosowe (polecenia, wskazówki).
  • Animacje (np. konfetti).
  • Dźwięk sukcesu.



Elementy fizyczne:


  • Fizyczne karty z literami.
  • Karty z cyframi/ kropkami, elementami do przeliczania
    (kostki do gry).
  • Karty z kolorami.
  • Karty ruchu.



Metodologia

Propozyje ćwiczeń:

  • Pytania rozstrzygnięcia - typu TAK/ NIE.
  • Pytania o liczbę z wykorzystaniem kart z cyframi.
  • Trening pamięci wzrokowej – gra w „Trzy karty”.
  • Gra „Sokole oko”.
  • Zakodowane wyrazy.
  • Literowe Koło fortuny.
  • Ciągi literowe.
  • Literowe kółko i krzyżyk – pomysły.



Nasz zespół

Logopeda, Glottodydaktyk, absolwentka podyplomowego studium z zakresu zarządzania oświatą (Uniwersytet Łódzki). Współzałożycielka strony fb Dydaktyka w Łodzi. Członkini społeczności Superbelfrzy Mini. Od 8 lat nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej i przedszkolnej w renomowanych szkołach prywatnych w Łodzi. (Anglojęzyczna Szkoła Podstawowa przy Szkole Europejskiej w Łodzi oraz Towarzystwo Oświatowe „Edukacja”).

Pracownik naukowo-dydaktyczny Uniwersytetu Łódzkiego, katedra Pedagogiki Wieku Dziecięcego Wydziału Nauk o Wychowaniu, Glottodydaktyk, współtwórca unikatowej w skali kraju nowej metody do nauki czytania i pisania dla dzieci w wieku przedszkolnym „Skuteczne zdziwienie”. Współzałożycielka strony fb Dydaktyka w Łodzi, autorka wielu artykułów naukowych i pomocy metodycznych (wydawnictwo UŁ). Członkini społeczności Superbelfrzy Mini. Od 6 lat nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej i przedszkolnej w renomowanych szkołach prywatnych w Łodzi. (Anglojęzyczna Szkoła Podstawowa przy Szkole Europejskiej w Łodzi oraz Towarzystwo Oświatowe „Edukacja”).

Wieloletni nauczyciel i entuzjasta wykorzystania nowoczesnej technologii w edukacji, edukator. Zaangażowany w liczne projekty edukacyjne, twórca autorskiej aktywnej metody opartej o based learning – Drama OnLine, propagator edukacji w modelu STEAM. W ramach Systemu doskonalenia nauczycieli opartym na kompleksowym wspomaganiu szkół jako SORE, profilował doskonalenie zawodowe kilkuset nauczycieli. Twórca autorskich scenariuszy wprowadzających programowanie w nauczaniu przedmiotowym w ramach projektu Superkoderzy. Felietonista, konsultant ośrodków doskonalenia, twórca Szkolnych Klubów ScottieGo! Członek grupy Superbelfrzy RP, ambasador amerykańskiej platformy Edmodo w Polsce. Współzałożyciel nowo powstającego portalu edukacyjnego o tematyce STEAM – Nauczanie Przez Doświadczanie. Ekspert Sieci Edukacyjnej KOMETA.

Absolwent Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu oraz Holmes Institute w Sydney. Od 2004 roku pracuje w branży nowych technologii dla edukacji. Ekspert od rynków zagranicznych oraz rozwoju biznesu EdTech. Jest Członkiem Polskiej Komisji Akredytacyjnej oraz Doradcą Fundacji Edtech Poland. Prowadził zajęcia na kilku Wrocławskich Uczelniach Wyższych na stałe współpracuje z Uniwersystetem Ekonomicznym we Wrocławiu. Ma doświadczenie w działalności na rynkach zagranicznych, w ponad 80-ciu krajach na świecie.

Z edukacją i związany od kilkunastu lat, jako nauczyciel, wykładowca, trener ICT, administrator szkolnych sieci komputerowych oraz przedsiębiorca. Doświadczenie w branży IT zdobywał jako menadżer w międzynarodowej korporacji technologicznej odpowiedzialny za rozwój sektora edukacyjnego w regionie Europy Środkowo-Wschodniej oraz jako założyciel firm z sektora EdTech o zasięgu globalnym. Absolwent Wydziału Informatyki i Zarządzania Politechniki Poznańskiej, prowadzi badania naukowe na temat wpływu technologii informacyjno-komunikacyjnych na efektywność kształcenia. Ekspert Sekcji Edukacji Cyfrowej Komitetu Informatyki Polskiej Akademii Nauk.


Więcej: www.lektimonster.com





NEW PRODUCT: Lekti Monster

An innovative product for children for learning of reading and language (Polish and soon English).

An innovative product for learning of reading for young children, which takes an innovative approach to "learning by playing". The product combines elements of new technologies, such as an augmented reality application, and a traditional form of education with the use of physical objects. The application, combined with playing cards, allows for image recognition and supports the teaching process through interactive exercises. It is an innovative connection between the digital world and the real world!


  • Developing key competences.
  • Building a rich vocabulary.
  • Building a sense of belonging and cultural / national identity.
  • Promotion of bilingual education.
  • Combining learning with play - shaping a positive attitude towards learning to read, learning in general.
  • Support for the overall development of children through the use of "Brain-friendly-learning" elements.
  • Making school activities more attractive and supporting home education.
  • Popularization of mid-class gymnastics and issues related to occupational hygiene and learning.

The game is an original proposition for the initial learning of reading for children in preschool and younger school age. It introduces children to the world of letters in an attractive and accessible way and helps them to improve the already mastered ability to read and build words and first sentences.


  • Introduction of simple gymnastic exercises, where the child's activity is initiated by the Hero created by him, between successive sets of tasks / games / exercises. (Brain friendly learning elements).
  • Hybrid education - connection of the real world (the contents of the box) with the digital world in the application.
  • Unobtrusive, subdued, interesting graphics and colors.
  • Guarantee of multi-sensory experiences: visual, auditory and learning through movement.
  • The division of children's activities, taking into account the increasing level of difficulty, makes the product grow with the child and can accompany him during the first years of learning
Show inline popup
Od dnia 25 maja 2018 roku stosujemy Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE. Chcielibyśmy poinformować Państwa o zasadach, na jakich będzie odbywało się przetwarzanie danych osobowych przez EDTECHNET spółka z ograniczoną odpowiedzialnością z siedzibą w Poznaniu, od dnia rozpoczęcia stosowania przepisów Rozporządzenia. Tutaj mogą się Państwo zapoznać z naszą
Polityką prywatności.